2024傑出資訊人才系列報導-侯惠澤
在當前全球教育改革的浪潮中,遊戲化學習(Gamification)已成為一個備受關注的議題。作為此一理念的早期推動者之一,台灣科技大學的侯惠澤教授以深厚的學術底蘊和對創新教育的熱情,積極將遊戲化元素融入到教學過程中,為台灣乃至全球的教育模式帶來了一場深刻的變革。
侯惠澤的遊戲化學習理念,源於對學生學習動機的深入洞察。回顧自己研究的起點,最早是從行為學習和人類如何使用資訊科技進行學習的行為模式研究開始的。在觀察學生在課堂上的互動時,侯惠澤發現,許多時候,學生對課程的參與是被動的,甚至充滿了無奈。教師設計的互動活動,往往因為學生缺乏興趣和內在動機,而難以激發學生的真正投入。
「學生在課堂上的互動,很多時候只是應付,並未真正進入學習的狀態。」侯惠澤開始思考,如何利用一種更具吸引力的方式來激發學生的學習動機。在一次與四歲女兒的親子遊戲互動中,侯惠澤體會到,遊戲具有強大的吸引力和教育潛力,能夠引發學生的創造性思維、問題解決能力以及抽象思維,而這些能力往往是傳統課堂中難以培養的。
侯惠澤開始積極研究「資訊輔助遊戲化教學模式」,將遊戲化理念引入台灣各大學校,並努力推動翻轉教育,進行國內外推廣,亦受邀至教育現場講座與工作坊已達數百場次,影響海內外教師超過數萬人次。
然而,這一新興教育模式的推行並非一帆風順。台灣的教育現場仍然面臨著諸多挑戰。許多教師長期以來習慣了傳統的教學方式,對於遊戲化學習的接受程度相對較低。此外,設計一個適合課堂使用的遊戲,需要投入大量的時間和精力。對於一線教師來說,如何平衡遊戲化學習與傳統教學要求,成為了一大難題。
為了解決這些問題,侯惠澤與其研究團隊開始設計小型遊戲(Mini Games),這些遊戲的設計時長在5至20分鐘之內,目的是在有限的時間內激發學生的學習熱情,並引導學生完成具體的學習目標。這樣的設計不僅減少了教師備課的負擔,也讓學生能夠在短時間內進行深度的學習與思考。
除了在學校中推動遊戲化學習外,侯惠澤還積極尋求與產業界的合作,將教育與現實世界的需求進行對接。侯惠澤指出,教育不僅是學校的責任,也應該與產業發展緊密結合,這樣才能培養出具備實際能力的人才。
目前,侯惠澤與台灣多家企業開展了多項合作,這些合作涵蓋了遊戲設計、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等多個領域。例如,與某家大型保險公司合作設計的桌遊,成功將企業的業務知識和教育元素相結合;與跨國科技公司的合作則將企業永續的概念運用桌遊進行全球推廣; 與醫院合作設計的遊戲,則幫助醫院在招募新人時可以在模擬的環境中進行工作場域適應與專業技能訓練。
此外,侯惠澤也帶領團隊積極開發基於VR技術的遊戲,這些遊戲將實體世界與虛擬世界相結合,讓學生在遊戲過程中能夠深入了解歷史、地理、環境等多方面的知識。例如,與地方文史團體合作,通過VR技術讓學生在遊戲中進行地區文化的探索,這樣的遊戲不僅能提升學生的學習興趣,還能促進地方文化的傳承。
隨著技術的發展,遊戲化學習的應用已經不僅限於台灣,而是逐漸擴展到國際市場。在全球化的背景下,遊戲化學習不僅能夠解決學習動機問題,還能夠跨越語言和文化的障礙,為不同背景的學生提供平等的學習機會。通過遊戲,學生可以在互動中學習、交流,並且根據自己的需求進行個性化的學習。
侯惠澤認為,遊戲化學習的核心是「學習目標與遊戲目標的結合」。只有當遊戲設計能夠與學習目標緊密結合時,才能發揮最大的教育效果。在這一點上,台灣的教育遊戲研究與實務應用走在了世界的前列,並且為其他國家的教育改革提供了寶貴的經驗。
未來,侯惠澤希望能夠將遊戲化學習推向更高層次。隨著技術的發展,侯教授也推出創新式的生成式人工智慧(GenAI)於教育遊戲中虛擬角色的應用,並探究解決現有生成式AI仍無法完全克服的不精確與情節斷裂的問題,讓遊戲化學習將進一步實現個性化和智慧化,實現更加高效和愉悅的學習體驗。
「遊戲化學習不僅是學習工具的創新,更是教育理念的深刻變革。」侯惠澤強調,未來的課堂將不再僅僅是知識的灌輸地,而是學生和教師共同探索、創造和成長的場所。這樣的課堂,將不再充滿焦慮和壓力,而是充滿探索和創新的樂趣。
(發佈時間:2024-12-09)