會員登入 會員登入   加入TCA 加入TCA
2022智慧城市展報名開始!!

熱門: 智慧城市  UX  物聯網 

「The Coma: Cutting Class」:用共通的恐怖感突破生存遊戲文化背景限制(創意新秀獎第三名)


MINHO KIM認為,恐怖感是人類共通元素,而不受限於文化背景。

Devespresso Games團隊所開發的The Coma: Cutting Class遊戲,是一款由來自韓國的2D恐怖生存冒險PC平台遊戲,不僅在STEAM上獲得好評,更在2016台北電玩展第二屆Indie Game Award上百款遊戲競爭當中,獲得「創意新秀獎」第三名,這對於3D遊戲盛行的現代,當中的確有些特質與策略頗值得探討。

The Coma: Cutting Class的故事背景如下,主角Youngho身為一個平凡的韓國高中生,因為期末考即將到來,所以如同以往,坐在教室裡熬夜看書,然而在某個瞬間卻突然發現,學校裡面所有人都不見了,環境變得十分陰暗,而且不少同學跟老師都變成了厲鬼,安全的教室變成危險場所。主角為了要能夠活著回到家,不僅要透過跑步、移動或者是躲藏的方式,避開各式各樣的厲鬼的追殺,並且要透過地圖、筆記或各種提示,利用組合解謎解決問題的方式,在三棟學校大樓之間移動,進而找到可以回家的路。

Minho Kim(Devespresso Games的CEO & LEAD ARTIST)表示,當初他們在設計遊戲時,就體認到不管是恐怖遊戲或者是生存遊戲,其實都有文化背景的限制,當玩家對於特定國別文化背景不了解的情況,很容易排斥來自他國的恐怖生存遊戲。因此,他們在設計遊戲時,在人物時空背景上,採用各國文化比較通用的情境設定;在遊戲畫面上則以限縮視角的方式來展現壓迫感,並且在音樂與音效上排除語音因素;在厲鬼美術設定上,除了採用鬼(GHOST)的通用概念之外,並且把異形、妖怪與連續殺手之類的恐怖特質加入,藉此設計出不同恐怖等級的厲鬼,進而產生更可怕的恐怖壓力。

也因為一開始就考慮到行銷海外市場,雖然在文字說明上有提到這是屬於韓國式的恐怖遊戲,但是當The Coma: Cutting Class一推出,很快地就獲得海外市場恐怖遊戲愛好者的廣泛推薦,而且除了原先的英文與韓文之外,更增加俄語與法文,甚至在泰國玩家要求下增加泰文版,就是因為它能緊緊抓住恐怖遊戲的核心關鍵,而不受文化背景限制,進而能快速拓展海外市場。


(發佈時間:2016-01-30)

上一則
回列表頁
轉寄   列印   分享
照片新聞
理事長在英國COP26氣候峰會大會發聲
本會彭双浪理事長參訪未來科技館
多位產業名人與政府單位一起為台灣產業發聲!
智慧城市展前進紐約時代廣場
2021Taipei Game Show 虛實雙軌打造遊戲產業跨國媒合平台
2021台北國際電玩展 玩家展現高度自律 廠商齊心抗疫
專題報導
影音專區
瓜瓜園-種植智慧化管理平臺研究及創新
重「塑」再生美學,「創」想循環未來
理事長:用「智慧」創新、協助國家達成未來願景
GO SMART會員訪談系列-臺北市政府
【Smart Taipei臉書袖珍影片訪談】- iTrash(臺北市智慧垃圾回收整合服務站)
【Smart Taipei臉書袖珍影片訪談】- MyCode實(聯)名制