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     2016 獨立遊戲得獎作品報導

「The Coma: Cutting Class」:用共通的恐怖感突破生存遊戲文化背景限制(創意新秀獎第三名)

Devespresso Games團隊所開發的The Coma: Cutting Class遊戲,是一款由來自韓國的2D恐怖生存冒險PC平台遊戲,不僅在STEAM上獲得好評,更在2016台北電玩展第二屆Indie Game Award上百款遊戲競爭當中,獲得「創意新秀獎」第三名,這對於3D遊戲盛行的現代,當中的確有些特質與策略頗值得探討。 The Coma: Cutting Class的故事背景如下,主角Youngho身為一個平凡的韓國高中生,因為期末考即將到來,所以如同以往,坐在教室裡熬夜看書,然而在某個瞬間卻突然發現,學校裡面所有人都不見了,環境變得十分陰暗,而且不少同學跟老師都變成了厲鬼,安全的教室變成危險場所。主角為了要能夠活著回到家,不僅要透過跑步、移動或者是躲藏的方式,避開各式各樣的厲鬼的追殺,並且要透過地圖、筆記或各種提示,利用組合解謎解決問題的方式,在三棟學校大樓之間移動,進而找到可以回家的路。 Minho Kim(Devespresso Games的CEO & LEAD ARTIST)表示,當初他們在設計遊戲時,就體認到不管是恐怖遊戲或者是生存遊戲,其實都有文化背景的限制,當玩家對於特定國別文化背景不了解的情況,很容易排斥來自他國的恐怖生存遊戲。因此,他們在設計遊戲時,在人物時空背景上,採用各國文化比較通用的情境設定;在遊戲畫面上則以限縮視角的方式來展現壓迫感,並且在音樂與音效上排除語音因素;在厲鬼美術設定上,除了採用鬼(GHOST)的通用概念之外,並且把異形、妖怪與連續殺手之類的恐怖特質加入,藉此設計出不同恐怖等級的厲鬼,進而產生更可怕的恐怖壓力。 也因為一開始就考慮到行銷海外市場,雖然在文字說明上有提到這是屬於韓國式的恐怖遊戲,但是當The Coma: Cutting Class一推出,很快地就獲得海外市場恐怖遊戲愛好者的廣泛推薦,而且除了原先的英文與韓文之外,更增加俄語與法文,甚至在泰國玩家要求下增加泰文版,就是因為它能緊緊抓住恐怖遊戲的核心關鍵,而不受文化背景限制,進而能快速拓展海外市場。

「Tiny Guardians」: 突破傳統,沒有塔的塔防遊戲(最佳人氣獎 )

被台灣和中國玩家暱稱為「小小守護者」的「Tiny Guardians」,是款沒有塔的塔防遊戲,用漫畫手法鋪陳故事,以大量圖片取代文字,獲得獨立遊戲開發商一致好評,獲得2016 Indie Game Award最佳人氣獎。 來自馬來西亞的「Kurechii」團隊以美術見長,創辦人P’ng Yi Wei認為,選擇自身所擅長、喜歡的遊戲類別投入,不但能夠發揮所長,且能夠有所突破,比較容易開發出好的遊戲;如果純粹迎合市場,可能就容易在原地打轉,做不出好遊戲。 「做遊戲不能賺錢,賣遊戲才能賺錢。」P’ng Yi Wei透露,其實「Tiny Guardians」只花一年就已經開發完成,但團隊成員覺得一點都不好玩,不想貿然推出,陷入理想與營收間掙扎。最後決定忍痛改過,從遊戲規則到動畫呈現都重新調整,最後花了28個月終於開發完成,「得獎總算值得了」。 首次參加電玩展Indie Game Festa,P’ng Yi Wei對於明亮、整齊的空間和寬闊的動線感到相當滿意。但也發現台灣人似乎比較害羞,不敢主動詢問體驗,建議學習新加坡電玩展Indie專區做法,賦予參觀者任務,設計投票活動、遊戲性質在參觀活動裡,提升參觀者的參觀意願和參與感。或者安排直接的團體介紹說明,都可以增加更多交流溝通的機會。 雖然是第一次參加Indie Game Festa,但其實P’ng Yi Wei已經是第二年來參觀台北國際電玩展了。他認為與東京、新加坡的電玩展相較起來,歐美和日本的遊戲都有強烈的自我風格,而台灣的遊戲風格多元,可以發現受日本影響頗深。而他也對桌遊專區留下深刻的印象,表示「從來沒看過這樣的專區」。 對於想投入獨立遊戲的人,P’ng Yi Wei也大膽建議 : 就直接做吧!不要想太多。踏出第一步,投入那個領域,讓別人看見你就可以了。

「幻鏡」:一款不要用APG去定義的console game(市場潛力獎第二名)

拜訪2016台北電玩展第二屆Indie Game Award市場潛力獎「幻鏡」的獨立開發團隊,充滿了驚奇。 此次「幻鏡」的美術表現,獲得評審相當大的好評,從「幻鏡」的製作人,也是心動網絡海外商務暨國內頁游商務總監的吳平口中得知,其實一開始「幻鏡」的開發團隊中,並沒有一位美術人員,而是由團隊成員用程式,做出他們心目中科幻遊戲動作過程中的特效。 當然吳平也說,一開始「幻鏡」的迴響不大,直到參加東京電玩展時,逐漸有來自市場的正向回饋,也是在那時,團隊獲得國際大廠的青睞,希望「幻鏡」能在不同的平台上,繼續發展。 是的,這是「幻鏡」帶來的第二個驚奇。在行動遊戲發展快速下,市場潛力大、進入門檻低,讓行動遊戲成為許多獨立開發團隊的首選,而「幻鏡」從原本的行動遊戲轉往電視遊戲主機console game領域,連吳平都不諱言,其中存在著不小的挑戰。 吳平說,由於中國大陸長久以來對console game的政策,讓console game和中國大陸開發團隊間,存在著「斷帶」的問題。簡單說,就是中國大陸console game的玩家已經習慣國際大廠的產品水準,不見得看得上中國大陸開發團隊的產品,而這也是接下來「幻鏡」開發團隊必須努力克服的問題。 但「幻鏡」開發團隊帶來的最大驚奇,不僅僅是產品技術的層面,在吳平的心中,他希望「幻鏡」是一款「超級」遊戲。現在的「幻鏡」擁有一層動作遊戲的外殼,目前開發團隊正努力透過增加語音和劇情的提示,塑造一個有RPG的元素,並且是多線展開劇情的遊戲。 吳平娓娓說著他對遊戲的理念,遊戲不應僅僅帶給玩家快樂,同樣也可以讓玩家或沮喪、或狂喜、甚至自大驕傲,這些都要經由遊戲的設計,來引發玩家的情緒共鳴,這就是「幻鏡」開發團隊心目中,希望追求的目標。

「昨日的艾莉若」:虛實整合的完美體驗(創意新秀獎第二名)

接力棒遊戲創意工作室的成員來自大宇、鈊象、昱泉等遊戲大廠,幾乎橫跨單機、網遊、大型機台、行動等所有主要遊戲領域,但這群年青人此次在2016台北電玩展第二屆Indie Game Award獲得創意新秀獎的「昨日的艾莉若」,卻是一款虛實結合的擴增實境(AR)產品,而且他們的觸角已經伸向當前熱門的虛擬實境(VR)。 開發「昨日的艾莉若」的淵源,是來自在台北舉辦的一場披頭四展演活動。因此「昨日的艾莉若」也是以樂團為背景,情節改編自披頭四的音樂故事,經由和西門町的咖啡廳合作,讓消費者一進入咖啡廳,就已經變身成為柯南或福爾摩斯,任務是找出一椿發生在樂團內的謀殺案線索。 接力棒遊戲創意工作室提供玩家專屬的平板,經由預先的設計,在咖啡廳內預留許多的線索,例如玩家經由平板的提示,有一段關鍵的文字,隨後在咖啡廳的一件T恤上,發現類似的文字,此時玩家的平板上,就會出現更進一步的指示。也正是這樣讓玩家能在實際環境下,透過擴增實境完成遊戲的虛實整合,讓「昨日的艾莉若」獲得評審的青睞。 接力棒遊戲創意工作室共同創辦人李與誠認為,相較完全虛擬的虛擬實境來說,擴增實境能讓玩家不需準備頭盔或眼鏡等設備,並且能和實際環境中的人、事、物,進行互動,現階段更具為市場接受的可能。 李與誠說,玩家要完整體驗「昨日的艾莉若」,約需二個多小時,接下來除了會在既有的基礎上,尋求更多的咖啡廳或咖啡連鎖系統合作,也會開發體驗時間在十幾多鐘左右的其它產品,讓這種擴增實境的遊戲應用,擁有更多元化發展的可能。

「Dynamix」:為 hardcore gamer打造的音樂手遊(創意新秀獎第一名)

編按 : Indie Game Award是台北國際電玩展特別為獨立遊戲開發者打造的專屬競賽,邀請包含台灣、香港、泰國、菲律賓、美國等遊戲媒體及專業人士,針對創意性、藝術性及技術性評選出「創意新秀獎」、「市場潛力獎」與「最佳人氣獎」。請跟隨我們的腳步走訪2016年的得獎廠商,一同分享他們開發獨立遊戲的理念以及參加TGS「Indie Game Festa(獨立遊戲專區)」的心得。 ----------------------------------------------------------------------------------- 挾著85萬下載量,香港「炸彈貓」(C4Cat)團隊音樂遊戲作品「Dynamix」不但奪下2016 Indie Game Award創意新秀獎第一名,更在Indie Game Festa B2BZone找到多位合作夥伴,可謂是今年的最大贏家。 花10個月的時間就完成的「Dynamix」,是一款三重下落式音樂手機遊戲。與一般下落式音樂遊戲不同,Dynamix分為左、中、右3個下落方向的區域,每個區域作為一個樂器的音軌。三區的設計令遊戲更具變化,為遊戲提供更有趣和更高難度的挑戰。另外,同時處理三個音軌也令玩家有親身演奏整首音樂的臨場感。 炸彈貓CEO Tsang Ka Chun本身是hardcore gamer(「重度核心玩家」或「硬派玩家」),覺得目前的手遊對hardcore gamer而言太簡單了,所以才想自己開發「好玩的遊戲」,對於得獎他感到又驚又喜,「我是抱著參展+旅遊的心情來的」。 Tsang Ka Chun表示,這是他第一年參加台北國際電玩展Indie Game Festa,與東京電玩展的Indie game area相較之下,TGS給每一個廠商的空間比較大,當詢問、體驗的人潮湧入攤位時,不易影響周遭攤位的動線。 對於熱門的VR話題,Tsang Ka Chun認為VR的潛力無限,然而目前尚未看見令人驚豔的作品。目前已投入的大廠有多重考量,在開發上會偏向保守,但做Indie的人有創意,對於自己喜歡的領域就會勇於投入,因此VR未來在獨立遊戲絕對有很大的可能性 現在平台越來越方便,投入的Indie也日益增加,Tsang Ka Chun覺得這是好現象,「競爭越大,水準越高,好遊戲也就越多。」台灣的遊戲在美術方面相當細膩,實力也不錯,是相當適合Indie發展的地方。Tsang Ka Chun也預告,今年下半年預計將有新作品問世,明年會再度踏上Indie專區與大家見面。
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